PAX East 2012 закончилась неделю как, но пишем мы о том, что там говорилось на презентации Dragon Age, только сейчас. Почему? Потому что информация появлялась кусочками и отрывками, и делать для каждого отдельную новость как-то… «зачем?» А теперь у нас есть возможность собрать всё вместе. Итак…
Началось всё, как это уже типично для BioWare, с заверений: они внимательно слушают, что говорят игроки и чем они недовольны. Из всей лавины критики, обрушившейся на Dragon Age II, разработчики выделили три основные проблемы: снаряжение сопартийцев (о работе в этом направлении рассказывалось ещё на PAX Prime и NYCC 2011), значимость принимаемых решений и злоупотребление использованием одних и тех же уровней и локаций.
Майк Лейдлоу подчеркнул однако, что всё, сказанное далее, не выбито в камне и является не официальным анонсом чего-либо, а темами, находящимися в стадии обсуждения. Упоминания «Dragon Age III» так же не было, только «следующая игра».
«Мы ничего не обещаем, мы делимся своими идеями», ― предупредил он.
Об использовании одних и тех же уровней и локаций снова, и снова, и снова Лейдоу сказал, что… они больше так не будут.
«Нам нужно разнообразие, простор и масштаб, ― вещал он, показывая концепт-арты огромных долин (в которых прослеживается явное влияние Skyrim). ― Если же мы отправим игроков в местность городского типа, то постараемся, чтобы это был не Киркволл. Это будет чем-то новым. Возможно, чуть более… французским».
Интересно, что среди демонстрируемых концептов был показан один, который создавался ещё для Dragon Age II, он даже используется в качестве картин на стенах в самой игре, хотя ничего похожего среди локаций не было.
По теме «значимости принимаемых решений» Лейдлоу выделил два направления работы: влияние персонажа («действия моего персонажа, определяемые моим выбором, отражаются на мире игры») и влияние игрока («*я* управляю своей игрой»).
Также будет уделено больше внимания решениям игрока, перенесённым из прошлых игр серии. Особенно проблемам импорта сохранений.
Говоря о снаряжении спутников в будущих играх серии Dragon Age, Лейдлоу проиллюстрировал свой рассказ концептами, на которых показано, как комплекты доспехов будут отличаться в зависимости от того, на какого спутника надеты.
«Допустим, в вашей партии есть Серый Страж. И, например, Искатель, ― сказал он, показывая изображения мужчины-Стража и женщины-Искательницы, ― и вы нашли нагрудник, у которого есть определённые показатели и внешний вид». Изначально спутники выглядят так:
Оба спутника удовлетворяют требованию доспеха (оба являются воинами), при этом на каждом он будет выглядеть по-разному, сохраняя исходную «тему» персонажа, его эстетику, таким образом не нарушая визуальную индивидуальность. Причём заменяться будет не весь доспех, а лишь его конкретная часть:
Таким образом можно проработать любую часть: не только нагрудник, а, скажем, перчатки, сапоги… наплечник:
С разбитым на части доспехом можно будет его «собирать», получая разнообразные результаты… при этом спутник сохранит свою визуальную индивидуальность. Например, один и тот же полный комплект доспеха выглядит по-разному на Сером Страже и Искательнице, оставаясь узнаваемым:
Благодаря возможности различных сочетаний частей можно добиться интересных результатов:
И ещё пара примеров (хоть это и не один и тот же набор доспехов), демонстрирующих возможности изменения внешнего вида спутников:
Открываются широкие просторы для вариаций цветов и материалов частей доспеха. Возможно, игроку даже будет предложено менять таким образом вид доспеха своего персонажа, что, однако, пока обсуждается.
В заключение Лейдлоу повторил, что всё это будет «очень здорово, В ТЕОРИИ», и, пока у BioWare не появится что-то реальное, что можно показать, ничего анонсировать они не будут. Дэвид Гейдер в блоге добавил, что, естественно, у игроков остаётся много вопросов относительно боевой системы, взаимодействия со спутниками, диалогов и так далее, но до тех пор, пока нечего продемонстрировать наглядно, то и нет смысла попусту сотрясать воздух.
Для желающих ознакомиться с первоисточником ниже размещена видеозапись с презентации.